Contenidos
- Bajar juegos .com
- Clasificaciones de juegos y censura
- Juegos de PC (ordenador y computadora)
- Historia de los juegos de PC
- Síntomas y causas de la adicción a los juegos
- Aspectos sociales de los juegos
- Características de la plataforma de juegos PC
- Tratamiento de la adicción a los videojuegos
- Muertes por adicción a los juegos
- Adicción a los videojuegos
- Beneficios de los juegos
- Desarrollo de juegos
- Historia de los videojuegos
- Ventas de juegos
- Tecnología de los juegos de PC
Videojuegos
Un juego es un programa informático que permite a uno o varios usuarios jugar de forma interactiva mediante la adaptación del lenguaje de programación, con motivos de esparcimiento o educación. Los juegos se pueden ejecutar en ordenadores personales, máquinas especiales, consolas de videojuegos, teléfonos móviles y otros dispositivos móviles, o plataformas con hardware incluido.
El rol del jugador depende del juego y puede incluir, por ejemplo, la solución de tareas lógicas, la eliminación virtual de los oponentes o competir con la inteligencia artificial u otros jugadores (multijugador).
Los juegos de computadora son derivados de los juegos de mesa, juegos de rol y diferentes deportes. El inicio de software electrónico diseñado para propósitos de entretenimiento se inició con prototipos construidos en universidades americanas.
Plataformas
El término "plataforma" se refiere a la combinación específica de componentes electrónicos o hardware de ordenador que, en conjunción con el software, permite funcionar a un videojuego. También se usa el término "sistema".
En el uso común, un "juego de PC" se refiere a una forma de medios que incluye un reproductor para interactuar con un ordenador personal compatible con IBM PC conectado a un monitor de video. Un "juego de consola" se juega en un dispositivo electrónico especializado que se conecta a un televisor común o un monitor de vídeo compuesto. Un dispositivo de juego manual es un aparato electrónico autónomo portátil que se puede sostener en las manos del usuario. Un "juego de arcade" generalmente se refiere a un juego que se juega en un tipo de dispositivo electrónico más especializado, que está diseñado especialmente para jugar sólo un juego y está incluido en un armazón especial. Estas distinciones no siempre son claras y puede haber juegos de una o más plataformas. Además de los ordenadores personales, hay otros dispositivos que tienen la capacidad de ejecutar juegos, pero no se dedican específicamente a los videojuegos, tales como teléfonos móviles, PDA y calculadoras gráficas.
Con el advenimiento de las redes sociales y otras aplicaciones en línea, el término "plataforma" comenzó a ser utilizado para hacer referencia al servicio en línea en el que se juega el juego, sin importar el hardware real en el que se ejecuta. Una plataforma de juego podría ser simplemente "Facebook", ya que se juega en un PC con Windows, Mac, televisión inteligente o smartphone.
Géneros
Un videojuego se puede clasificar en géneros en base a muchos factores, tales como el método de juego, los tipos de objetivos, el estilo artístico, la interactividad y más. Debido a que los géneros son dependientes del contenido, por definición, los géneros han cambiado y evolucionado al llegar nuevos estilos de juego. La tecnología en constante avance y los valores de producción relacionados con el desarrollo de videojuegos han fomentado la creación de juegos más realistas y complejos que, a su vez, han introducido o mejorado las posibilidades del género (por ejemplo, las mascotas virtuales), llevando al límite los videojuegos existentes o, en algunos casos, añadiendo nuevas posibilidades al juego (tal como la observada con los títulos diseñados específicamente para dispositivos como EyeToy de Sony). Algunos géneros representan combinaciones de otros, como el juego de rol online masivo multijugador, más conocido como MMORPGs.
Clasificaciones
Juegos casuales
Los juegos casuales derivan su nombre de su facilidad de acceso, sencillez para entenderlos y rapidez para captar el conjunto de reglas. Además, los juegos casuales con frecuencia admiten la posibilidad de entrar y salir del juego con facilidad. Los juegos casuales, como formato, existían mucho antes de que el término fuera acuñado, e incluían juegos como el Solitario o el Buscaminas que se puede encontrar pre-instalado con muchas versiones del sistema operativo Microsoft Windows.
Ejemplos de géneros dentro de esta categoría son los juegos de objetos ocultos, tres en raya, gestión del tiempo, tetris o muchos juegos del estilo defender la torre.
Aunque los juegos casuales son los más habituales en ordenadores personales, teléfonos celulares o PDAs, también se pueden encontrar en muchos de los servicios en línea de las videoconsolas (por ejemplo, Xbox Live, PlayStation Network o WiiWare).
Juegos serios
Los juegos serios son juegos que están diseñados principalmente para transmitir información o una experiencia de aprendizaje de algún tipo para el jugador. Algunos juegos serios pueden incluso no considerarse como un videojuego en el sentido tradicional del término. El software educativo no suele caer dentro de esta categoría (por ejemplo, los tutores de mecanografía al tacto, los de aprendizaje de idiomas, etc), y la principal distinción parece estar basada en el objetivo principal del título, así como el objetivo de edad. Al igual que con las otras categorías, esta descripción es más una directriz que una regla.
Los juegos serios son creados generalmente por razones ajenas al simple entretenimiento y pueden incluir obras de cualquier género determinado, aunque algunos, como los exergames, los juegos educativos, o los juegos de propaganda pueden tener una representación mayor en este grupo debido a su objeto. Estos juegos están típicamente diseñados para ser jugados por profesionales como parte de un trabajo específico o para la mejora del conjunto de habilidades. También se pueden crear para transmitir una conciencia político-social sobre un tema específico.
Una de las franquicias más antiguas de juegos serios fue Microsoft Flight Simulator, publicado por primera vez en 1982. El ejército de Estados Unidos utiliza simulaciones de realidad virtual, como por ejemplo VBS1 para ejercicios de entrenamiento, al igual que un número cada vez mayor de los servicios de emergencia (por ejemplo, policía, bomberos, sanidad). Un ejemplo de un entorno utilizado como plataforma para el desarrollo del juego serio sería el mundo virtual de Second Life, el cual se utiliza actualmente por varios departamentos gubernamentales de Estados Unidos para programas de aprendizaje y educación a distancia, y en empresas (por ejemplo, IBM, Cisco Systems) para reuniones y formación.
La táctica de comunicación en los videojuegos juega un papel para transmitir un mensaje sobre cuestiones importantes. Esta forma de comunicación permite a un público más amplio ser capaz de recibir y acceder a determinada información que de otro modo no podría haber llegado a tales personas. Un ejemplo de este tipo de videojuegos de comunicación serían los juegos de noticias. Son juegos cortos relacionados con acontecimientos contemporáneos, diseñados para ilustrar un asunto determinado. Algunos de estos juegos son Darfur is Dying, Buscando a Zoe, y In the Balance. Estos juegos permiten tomar conciencia de problemas y acontecimientos importantes.
Juegos educativos
El 23 de septiembre de 2009, el presidente de Estados Unidos, Barack Obama, lanzó una campaña llamada "Educar para Innovar", dirigida a la mejora de las capacidades tecnológicas, matemáticas, científicas y de ingeniería de los estudiantes americanos. Esta campaña pretende aprovechar el poder de los juegos interactivos para ayudar a alcanzar la meta de los estudiantes que destacan en estos departamentos. Esto ha permitido nuevas y emocionantes oportunidades para el mundo de los videojuegos, y ha contribuido a muchos concursos. Algunos de estos concursos son el Concurso Nacional de Videojuegos y la Copa Imagine. Ambos eventos se enfocan en temas de actualidad relevantes e importantes que pueden abordarse en los videojuegos para educar y difundir el conocimiento en una nueva forma de comunicación. Hay muchos diferentes tipos y estilos de juegos educativos, desde juegos para enseñar a contar a los niños hasta juegos para mejorar la ortografía de los adultos. Algunos otros juegos no tienen una audiencia particular y su única intención es educar o informar a quien simplemente ve o juega el juego.
Teoría de los juegos
Aunque los departamentos de informática han estado estudiando los aspectos técnicos de los videojuegos desde hace años, las teorías que analizan los juegos como medio artístico son un desarrollo relativamente reciente en el campo de las humanidades. Las dos escuelas más visibles en este campo emergente son la ludología y la narratología.
Los narrativistas se acercan a los videojuegos en el contexto de lo que Janet Murray llama "Cyberdrama". Es decir, su mayor preocupación es ver los videojuegos como un medio de contar historias, que surgen de la ficción interactiva. Murray pone a los videojuegos en el contexto de la Holodeck, una pieza de ficción de la tecnología de Star Trek, argumentando a favor de los videojuegos como un medio en el que llegar a convertirse en otra persona y de actuar en otro mundo. Esta imagen de los videojuegos recibió un amplio apoyo popular, y constituye la base de películas como Tron, eXistenZ y The Last Starfighter.
Los ludologistas se separan brusca y radicalmente de esta idea. Argumentan que un videojuego es ante todo un juego, que debe ser entendido en términos de sus reglas, interfaces, y el concepto de juego que despliega. Espen Aarseth J. sostiene que, aunque los juegos ciertamente tienen tramas, personajes y aspectos de la narrativa tradicional, estos aspectos son secundarios a la jugabilidad. Por ejemplo, Aarseth critica la amplia atención que los narradores han dado a la heroína del juego Tomb Raider, diciendo que "las dimensiones del cuerpo de Lara Croft, ya analizado hasta la saciedad por los teóricos del cine, son irrelevantes para mí como jugador, porque un cuerpo de aspecto diferente no me haría jugar de manera diferente. Cuando juego, ni siquiera veo su cuerpo, sino que veo a través de él y más allá de él". En pocas palabras, los ludologistas rechazan las teorías tradicionales del arte, ya que afirman que las cualidades artísticas y socialmente relevantes de un videojuego se determinan principalmente por el conjunto subyacente de normas, demandas y expectativas impuestas en el jugador.
Mientras que muchos juegos se basan en principios emergentes, los videojuegos suelen presentar historias de mundos simulados en las que se produce un comportamiento emergente dentro del contexto del juego. El término "narrativa emergente" se ha utilizado para describir cómo, en un entorno simulado, el argumento puede ser creado simplemente por "lo que le sucede al jugador". Sin embargo, el comportamiento emergente no se limita a los juegos sofisticados. En general, en cualquier lugar donde ocurren instrucciones controladas por eventos para la inteligencia artificial en un juego, existirá comportamiento emergente. Por ejemplo, tomemos un juego de carreras de coches en el que están programados para evitar chocar, y se encuentran con un obstáculo en el camino: los coches entonces podrían maniobrar para evitar el obstáculo haciendo que los coches detrás de ellos fueran más lentos y/o maniobraran para dar cabida a los coches delante de ellos y al obstáculo. El programador nunca escribió el código para crear específicamente un atasco de tráfico pero, sin embargo, ahora existe uno en el juego.
Museos de juegos
Hay muchos museos de videojuegos en todo el mundo, incluyendo el Museo de Máquinas Arcade Soviéticas en Moscú y el Museo del Juego de Ordenador en Berlín. El Museo de Arte y Entretenimiento Digital en Oakland, California, es un museo dedicado a los videojuegos que se centra en exposiciones jugables videojuegos de consola y ordenador. El Museo del Videojuego en Roma también se dedica a la preservación de los videojuegos y su historia.
En 2012, el Smithsonian American Art Museum realizó una exposición sobre "El arte de los videojuegos". Sin embargo, las críticas a la exhibición fueron mixtas, incluso cuestionando si los videojuegos pertenecen a un museo de arte.