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Ventas de juegos


Los tres mayores productores de contenido y mercados para juegos de ordenador y videojuegos (en orden) son América del Norte (EE.UU. y Canadá), Japón y el Reino Unido. Otros mercados importantes son Alemania, Australia, España, Alemania, Corea del Sur, México, Francia e Italia. La India y China son considerados mercados emergentes en la industria de los videojuegos y se espera que aumenten las ventas significativamente en los próximos años. Los irlandeses son los mayores consumidores per cápita de videojuegos.

Las ventas de los diferentes tipos de juegos varían ampliamente entre estos mercados debido a las preferencias locales. Los consumidores japoneses tienden a comprar muchos más juegos de consola que juegos de ordenador, con una fuerte preferencia por los juegos que atienden a los gustos locales. Otra diferencia clave es que, a pesar de la disminución de los arcades en el mundo occidental, este es el sector más importante de la industria del juego japonés. A fecha de 2009, la industria del juego japonés estaba valorada en veinte mil millones de dólares, incluyendo seis mil millones de dólares en arcades, 3500 millones de dólares en ventas de juegos de consola, y 2000 millones de dólares en ventas de juegos para móviles.

En Corea del Sur, los juegos de ordenador son generalmente preferidos a los juegos de consola, en especial los juegos MMORPG y, sobre todo, los juegos de estrategia de tiempo real. Hay más de 20.000 cibercafés con Internet en Corea del Sur, donde se puede jugar por ordenador con una tarifa por hora.

Los juegos de ordenador son muy populares en China, que tiene una industria de juegos de PC por valor de seis mil millones de dólares, la más grande del mundo. Los juegos arcade son también una industria floreciente en China, aunque los juegos de consola han sido prohibidos en el país desde principios del año 2000.

El Grupo NPD rastrea las ventas de ordenadores y videojuegos en los Estados Unidos. En 2004 se vendieron:

- Ventas de software de consola y portátiles: 6200 millones de dólares, un 8% más que en 2003.
- Ventas de hardware de consola, portátiles y accesorios: 3700 millones de dólares, un 35% más bajo desde 2003.
- Ventas de juegos de PC: 1100 millones de dólares, un 15% más bajo desde 2006.

Los juegos de PC que son distribuidos digitalmente, ya sea directamente o mediante redes como Steam, no son seguidos por el NPD, y Valve no muestra las cifras de ventas de los juegos descargados a través de su servicio. La distribución no autorizada también está aumentando en los juegos de PC. Otro factor creciente que es difícil de contabilizar es la expansión y popularidad de los juegos independientes, que típicamente dejan a un lado la tradicional relación entre desarrollador y editor, y en su lugar se venden directamente al consumidor.

Con el lanzamiento de las consolas de nueva generación en 2006, estas cifras aumentaron dramáticamente. Las industrias del juego y el cine también se están entrelazando más, con empresas como Sony que tiene participaciones significativas en ambas. Un gran número de las películas más taquilleras del verano generan también un juego, a menudo lanzado al mismo tiempo para compartir los costes de comercialización.

El mercado mundial de juegos de consola ha experimentado un crecimiento anual promedio del 6,9% y se espera que sea un mercado de 34700 millones de dólares en 2012. Las ventas de juegos en línea se espera que crezcan a una tasa mayor al 16,9%, aumentando de 6600 millones en 2008 a 14400 millones para el 2012. El mayor canal de crecimiento, sin embargo, son los juegos para móviles, con una tasa de crecimiento del 19%, estimándose que crecerá en Estados Unidos de 5600 millones en 2008 a 13500 millones en cuatro años.

Críticas

Los videojuegos tienen el problema del bloqueo regional. En Australia, mientras que la mayoría de los reproductores de DVD se venden libres de región para dar cabida a la legislación sobre derechos de los consumidores locales, las consolas de videojuegos siguen vendiéndose totalmente protegidas por región. Se han hecho algunos esfuerzos para aumentar la conciencia sobre el tema, específicamente por Nintendo de Australia, en forma de un informe formal que describe el asunto, publicado por Aaron Rex Davies. El informe ha llegado a ganar gran atención en los medios de comunicación públicos.