Contenidos
- Bajar juegos .com
- Clasificaciones de juegos y censura
- Juegos de PC (ordenador y computadora)
- Historia de los juegos de PC
- Síntomas y causas de la adicción a los juegos
- Aspectos sociales de los juegos
- Características de la plataforma de juegos PC
- Tratamiento de la adicción a los videojuegos
- Muertes por adicción a los juegos
- Adicción a los videojuegos
- Beneficios de los juegos
- Desarrollo de juegos
- Historia de los videojuegos
- Ventas de juegos
- Tecnología de los juegos de PC
Historia de los juegos de PC
Crecimiento inicial
Aunque los ordenadores personales sólo se hicieron populares con el desarrollo de los microprocesadores y microcomputadoras, los juegos de ordenador en mainframes y minicomputadoras ya existían previamente. OXO, una adaptación de tic-tac-toe para el EDSAC, debutó en 1952. Otro juego pionero de la informática fue desarrollado en 1961, cuando los estudiantes del MIT Martin Graetz y Kotok Alan, estudiante del MIT con Steve Russell, desarrollaron Spacewar! en un ordenador central PDP-1 utilizado para cálculos estadísticos.
La primera generación de juegos de ordenador eran a menudo aventuras de texto o ficción interactiva, en la que el jugador se comunicaba con el ordenador mediante la introducción de comandos a través de un teclado. Una de los primeras aventuras de texto, Adventure, fue desarrollada para la minicomputadora PDP-11 por Will Crowther en 1976, y ampliada por Don Woods en 1977.
En la década de 1980, los ordenadores personales se habían convertido en lo suficientemente potentes como para ejecutar juegos como Adventure, pero en ese momento, los gráficos estaban empezando a convertirse en un factor importante en los juegos. Más tarde, los juegos combinaron comandos textuales con gráficos básicos, como se vio en los juegos de la SSI Gold Box como Pool of Radiance o Bard's Tale.
Desde finales de los 70 hasta principios de los 80, los juegos fueron desarrollados y distribuidos a través de grupos de aficionados y revistas de juegos como Creative Computing y más tarde Computer Gaming World. Estas publicaciones proporcionaban el código del juego, que podía ser tecleado en un ordenador para jugarse, animando a los lectores a enviar su propio software para participar en concursos. Microchess fue uno de los primeros juegos para microcomputadoras que se vendieron al público. Publicado en 1977 por primera vez, se llegaron a vender más de 50.000 copias de Microchess en cinta de cassette.
Al igual que con los videojuegos de consola de segunda generación de la época, los primeros juegos de ordenador se basaron en los juegos arcade de éxito en ese momento, haciendo ports y clones de juegos de arcade populares. En 1982, los juegos más vendidos para la Atari 400 eran ports de Frogger y Centipede, mientras que el juego más vendido para la Texas Instruments TI-99/4A fue un clon de Space Invaders llamado TI Invaders. Ese mismo año, Pac-Man fue portado a la Atari 800, [18] mientras que Donkey Kong fue autorizado para la Coleco Adam. A finales de 1981, Atari intentó tomar acciones legales en contra de los clones no autorizados, en particular los clones de Pac-Man, a pesar de que algunos de éstos eran anteriores a los derechos exclusivos de Atari para las versiones caseras del juego de Namco.
Crisis de la industria
La popularidad de los ordenadores personales para educación aumentó de forma espectacular, a medida que el mercado de los videojuegos se inundaba con juegos de cartucho de baja calidad creados por numerosas empresas que intentaban entrar en el mercado, dándose un exceso de producción de productos defectuosos de alto perfil como las adaptaciones de Pac-Man y de E.T. para la Atari 2600. En 1983, el interés de los consumidores en los videojuegos de consola se redujo a mínimos históricos, mientras que aumentó el interés en los juegos de ordenador. Los efectos de la crisis se limitaban en gran medida al mercado de las consolas, en empresas establecidas como Atari que tuvo récord de pérdidas en los años subsiguientes. Por el contrario, el mercado de los ordenadores personales estaba en auge, ya que las ventas de computadoras de color de bajo coste, como el Commodore 64 se elevó a niveles récord, y los desarrolladores como Electronic Arts se beneficiaron del creciente interés en la plataforma.
El mercado de las consolas experimentó un resurgimiento en los Estados Unidos con el lanzamiento de la Nintendo Entertainment System (NES). En Europa, los juegos de ordenador continuaron en auge durante muchos años. Equipos como el ZX Spectrum y el BBC Micro tuvieron éxito en el mercado europeo, donde la NES no fue tan exitosa a pesar de su monopolio en Japón y América del Norte. La única consola de 8-bits que tuvo éxito en Europa fue la Sega Master System. Mientras tanto, en Japón, tanto consolas como ordenadores se convirtieron en industrias de gran relevancia, con el mercado de las consolas dominado por Nintendo y el de los ordenadores dominado por los PC-88 (1981) y PC-98 (1982) de NEC. Una diferencia clave entre los equipos occidentales y japoneses en ese momento era la resolución de la pantalla, siendo los sistemas japoneses de una resolución mayor de 640x400 para acomodar el texto japonés, lo que a su vez tuvo impacto en el diseño de los juegos y permitió gráficos más detallados. Los ordenadores japoneses también utilizaban como tarjeta de sonido los sintonizadores FM de Yamaha de los años 80.
Nuevos géneros
El aumento de la adopción del ratón de ordenador, impulsado en parte por el éxito de juegos de aventura como la serie King Quest, de gran éxito, y las pantallas de más alta resolución, permitieron a la industria incluir interfaces gráficas de calidad más alta en las nuevas versiones. Mientras tanto, el ordenador Commodore Amiga logró un gran éxito en el mercado desde su lanzamiento en 1985, contribuyendo a la rápida adopción de estas nuevas tecnologías de interfaz. Aunque en un principio obstaculizados por el mal sonido del altavoz de los PCs y los limitados gráficos EGA (en comparación con los ordenadores más conocidos de la época), el estándar VGA permitió que los gráficos de los PCs superaran al Amiga.
Las mejoras adicionales a la programación de los juegos fueron posibles con la introducción del sonido de síntesis FM. Yamaha comenzó a fabricar tarjetas sintetizadoras FM para ordenadores a comienzos de los años 80, y en 1985 el NEC y los ordenadores FM-7 tenían sonido FM incorporado. Las primeras tarjetas de sonido, como la tarjeta de sintonización musical AdLib, aparecieron en 1987. Estas tarjetas permitían que los ordenadores compatibles con IBM PC produjeran sonidos complejos mediante síntesis FM, mientras que antes habían estado limitados a tonos simples y pitidos. Sin embargo, el surgimiento de la tarjeta de sonido Creative Labs Sound Blaster, lanzada en 1989, que contaba con mucha mayor calidad de sonido debido a la inclusión de un canal PCM y un procesador de señal digital, condujo a AdLib a declararse en bancarrota en 1992. También en 1989, el ordenador FM Towns incluyó sonido PCM incorporado, además de una unidad de CD-ROM y gráficos a color de 24-bits.
En 1991, id Software hizo un juego de acción en primera persona, Hovertank 3D, que fue el primero de una línea de juegos de gran influencia en el género. Había también otras compañías que hicieron los primeros shooters en primera persona, como Star Cruiser de Arsys Software en 1988, que contaba con gráficos poligonales en 3D, y Day of the Viper de Accolade en 1989. Id Software pasó a desarrollar Wolfenstein 3D en 1992, lo que ayudó a popularizar el género, y puso en marcha un género que se convertiría en uno de los de mayor venta en los tiempos modernos. El juego fue originalmente distribuido a través del modelo de distribución shareware, permitiendo a los jugadores probar una parte limitada del juego de forma gratuita, pero requería el pago para jugar el resto, y fue uno de los primeros usos de gráficos con mapeado de texturas en un juego popular, junto con Ultima Underworld.
Para mejorar la experiencia inmersiva con sus gráficos realistas y sonidos electrónicos, los primeros juegos de PC incluían extras como las gafas de sol que se entregaban en juegos como "Guía del autoestopista galáctico" o la novela corta de ciencia ficción incluida con Elite. Estos extras gradualmente se hicieron menos frecuentes, pero muchos juegos se vendían en cajas tradicionales de gran tamaño que se utilizaban para mantener la atracción por los extras. Hoy en día, estos extras normalmente solo se encuentran en las ediciones especiales de juegos, como Battlechests de Blizzard.
Juegos contemporáneos
En 1996, el ascenso de Microsoft Windows y el éxito de títulos de consola en 3D como Super Mario 64 provocó un gran interés en los gráficos 3D acelerados por hardware en ordenadores compatibles con IBM PC, y pronto dio lugar a intentos de producir soluciones asequibles con la ATI Rage, Matrox Mystique y S3 Virge. Tomb Raider, que fue lanzado en 1996, fue uno de los primeros juegos en 3D shooter en tercera persona y fue elogiado por sus gráficos revolucionarios. Conforme maduraban las bibliotecas de gráficos 3D como DirectX y OpenGL, y dejaban a otras interfaces propietarias fuera del mercado, estas plataformas ganaron mayor aceptación en el mercado, sobre todo con las mejoras demostradas en juegos como Unreal. Sin embargo, los cambios importantes en el sistema operativo Microsoft Windows, para entonces el líder del mercado, hicieron que muchos juegos antiguos de MS-DOS no pudieran jugarse en Windows NT ni, más tarde, en Windows XP (sin usar un emulador, como DOSBox).
Las aceleradoras gráficas más rápidas y la mejora de la tecnología de los CPU dio lugar a mayores niveles de realismo en los juegos de ordenador. Durante esta época, las mejoras introducidas en productos como la ATI Radeon R300 y la serie NVIDIA GeForce 6 permitió a los desarrolladores incrementar la complejidad de los motores de juego modernos. Los juegos de PC actualmente tienen una fuerte tendencia hacia la mejora de los gráficos 3D.
A diferencia de la presión generalmente aceptada para la mejora del rendimiento gráfico, el uso de motores de física en juegos de ordenador se ha convertido en un tema de debate desde el anuncio y aparición en 2005 de la PPU nVidia PhysX, compitiendo ostensiblemente con el middleware como el motor de física Havok. Cuestiones tales como la dificultad para asegurar experiencias consistentes para todos los jugadores, y el beneficio incierto de las tarjetas de primera generación PhysX en juegos como el Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter y City of Villains, provocaron discusiones sobre el valor de dicha tecnología.
Del mismo modo, muchos editores de juegos empezaron a experimentar con nuevas formas de comercialización. La principal de estas estrategias alternativas es el juego episódico, una adaptación del viejo concepto de paquete de expansión, en el que se proporciona el contenido del juego en pequeñas cantidades, pero a un precio proporcionalmente inferior. Algunos títulos se aprovecharon de la idea, con resultados mixtos debido a la preocupación por la cantidad de contenido proporcionado por el precio ofrecido.